Three.js : la caméra et sa cible
Une semaine bloqué sur un concept évident : plutôt que de bouger la caméra, on bouge sa cible. Retour sur un déclic pour tout débutant en 3D.

J'ai passé une semaine bloqué sur un concept tellement évident que j'ai mis du temps à le comprendre : la caméra et sa cible.
Que ce soit dans la vie ou dans une réalité virtuelle, une caméra a toujours une cible ; pendant un temps donné, elle bouge et tourne autour d'elle. Un changement brusque et non transitionné de cette cible donne une expérience désagréable — sauf si c'est scénarisé.
La solution évidente : pourquoi bouger la caméra si elle suit une cible ? Il est plus intéressant de bouger la cible. Mais dans une scène, tout objet ne peut pas changer de position. Je me suis alors demandé : quelle est la cible initiale de ma caméra ? Le centre du monde ? Un rayon de soleil ? 🌚
En fouillant les propriétés de ma caméra, j'ai découvert que la cible était en fait un vecteur invisible positionné au centre de la scène — t(0, 0, 0) par défaut. Une cible que je peux déplacer à volonté, avec de bonnes transitions. J'en parle parce que tout débutant en 3D ou en Three.js peut tomber sur ce genre de blocage.
![[object Object] — 2](/blog/threejs-camera-et-sa-cible-2.jpg)
![[object Object] — 3](/blog/threejs-camera-et-sa-cible-3.jpg)